对于一款游戏,或者说对于一款模拟游戏而言。
一个明确的目标,一个明确的数值系统,是游戏玩法能否存在,游戏好不好玩的根本。
比如14年的时候,有一款叫做《放逐之城》的模拟经营游戏,其之所以能大火,以一个独立模拟建设游戏的体量,卖出数百万份的销量。
甚至能开创“放逐lke”这一模拟游戏子类型,就是因为《放逐之城》强化了“生存”这一模拟经营的目标,将生存与游戏内的资源链挂钩。
你不规划好,居民就会饿死,游戏也就失败了。
这就是典型的强化了模拟游戏中的某一个目标,并且以这个强化来展开玩法。
不过《微纪元》显然不能将生存作为核心目标。
毕竟微纪元建立是依托于高科技的基础上的,而且微纪元建立的核心,就是因为人类缩小之后物资近乎无限。
在这样的背景下,强行用生存作为目标,显然不合适。
但,游戏又不能没有目标,没有目标,这玩意就变成了一个景观模拟器了,玩家玩两下就无聊了。
于是乎“人口”这个数据,就成了《微纪元》的核心。
与之对应和联动的,是“对内”“对外”两个核心玩法。
对内,玩家需要保证人民的舒适度,提升人民的心情值。
否则就会出现“负面新闻”,比如有居民抑郁自杀,不配合宣发等等,甚至可能出现民众抗议,暴乱。
对外,玩家需要建立“宣传部”,精心策划每一次对宏人世界的展示,来获取宏人政府的支持率,吸引更多的宏人加入微纪元。
在这个系统上游戏中,还会有一个让玩家自己剪辑“宣传片”的玩法过程。
其实到这个地步,都不用教程。
为了获取的更多的人口,为了获取宏人的信任,为了吸引宏人进入到微纪元,玩家会很自然的屏蔽所有微纪元的负面信息。
比如探险队在外界其实很容易死亡,比如因为纳米技术并不完全成熟,所以微纪元里除了基本的电力,个人电子设备并不算充足。
又比如,虽然技术层面上宏人缩小不影响智力和记忆,可实际上,有一部分微人会出现一些微妙的生理衰退,变得体弱多病。
这些不好的负面信息,自然不可能出现在宣传中。
相反,什么在红酒里洗澡,在糖山上滑雪,在花朵上开露台演唱会。
可以供上万人24小时享受美食的自助餐厅,全部由屏幕打造的超级电影院,数公里长的过山车,可以带着人自由飞行的个人气球。
这些元素才是会出现在宣传片里的素材。
玩家必须把微纪元的美好表现出来,因为一旦出现失败的宣传,那么玩家的微纪元就会停滞发展。
这一点到了最终的剧情结尾的时候,会产生一个非常微妙的反应。
那就是当微纪元最后一关,当玩家们遇到最后一个宏人的时候。
玩家也可以选择性说话。
那,对最后一个宏人,是要说好话?还是说真实的话?
这就是玩家需要自己决策的事情了,但在决策这一点的时候,玩家们应该能够回想起这一整个游戏中,他们的决策。
一口气看完了楚晨的文案。
宋月莹一时之间有点不知道作何反应。
楚晨的这份《微纪元》游戏企划案和《终末战线》还不太一样,如果只看文字其实还没那么震撼。
楚晨好像也知道这一点,所以这个企划案,他还画了一些草稿,即便这些草稿实际上就是一些线条的勾勒。
可宋月莹本身就是美术,她对这些东西自然是异常熟悉的。
不如说正是因为这些文件是草稿,所以宋月莹反而可以通过脑补,从中感受到震撼。
比如说实验室里,如山峦般巨大的实验器材,微纪