“加进去之后,这几种情况虽然得到了解决,但你敢保证没有新的意外吗?”
陈霸反问道:“难道游戏里,每存在一种特殊情况,我们就要给这套功德计算公式,添加一个新的计算变量吗?”
这太复杂了。
而且治标不治本,往往是游戏里出现一种特殊情况,就需要更新添加一个变量,改变原有的功德计算公式。
陈霸认为,这样不停的做加法,还不如将功德计算系统做成一个减法。
“做减法?”
“没错!不需要搞得那么复杂,也不需要进行繁琐的计算,更不需要套什么公式,增加所谓的变量……”
陈霸解释道:“我们完全可以减去这些繁杂琐碎的东西,将功德的裁量权交给天道。”
游戏里的天道,其实就是功德系统的核心代码。
不需要什么公式或计算,只需要给天道赋予一定的自由裁量权,让它根据实际情况做出合理判定就可以了。
小陆的方案,其实就是用法律条文,规定xx行为应该获得多少功德,xx情况应该怎么判定,也就是做加法,让法律条文变得越来越多。
而陈霸的方案,取消了又厚又长的法律条文,转而设立了“法官”这个特殊岗位,让法官去根据案件实际情况,自由判定功德到底该给多少。
两种方案都可以用。
只不过,在具体的执行过程中,游戏的实际体验环节。小陆的方案会显得很累赘且繁琐,一直在做加法。
所以,游戏最适合的方案还是设立一个“天道法官”,让它拥有一定的自由裁量权。
当然!
游戏里的天道毕竟是一个“死物”,所以是一定的自由度,而不是完全的自由度。
在有例可循的前提下,天道会根据基础公式,计算出玩家获得的功德数量。
而在某些特殊情况,或者是情况较为复杂的前提下,那就需要天道本身做出判定,究竟是给10点功德还是100点功德了。
“这个很麻烦吧?”
听懂霸哥的意思后,小陆皱起眉头说道:“虽然你这个方案可行性很高,但这个天道和功德判罚系统该怎么做呢?”
想法归想法。
做游戏的时候,可能大家都有这样或那样的骚想法,这些想法都很有意思,但能不能做出成品,那就是另外一回事了。
能够做出成品,化为实际的想法,才有讨论的意义。
光是打嘴炮谁不会啊?
如果打嘴炮就能做出一款很棒的游戏,那也不会有“你行你上”这句话了。
小陆认可霸哥的想法。
做减法确实比做加法更合理,也更有实际意义。但做减法的关键,则是确保功德系统的自主性。
这很难做到……
他自己想了一下,起码他做不出一个带有自由裁量权,可以自行判断玩家行为是否符合功德发放标准的“天道”。
“放心,我会解决的。”
陈霸既然敢说出这个想法,那就证明他已经有了对应的解决方案。
他不行,小陆也不行……
不是还有铁憨憨系统嘛!以铁憨憨系统的牛掰程度,在游戏里模拟出一个“公正无私”的天道,不过是小菜一碟。
讲真的。
这个天道其实也算半个ai,之所以算半个,主要是因为“天道”需要绝对的公正无私。
说白了,死板程序。
天道在游戏里,那就是至高无上,判定众生罪孽功德的一个监测程序。这个程序,理论上不属于ai的范畴,因为它比ai更绝情更死板。
当玩家进入《修真幻想》这款