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第28章 远走高飞(3 / 5)

于宇宙平滑,可以根据广义相对论的时空方程组,闵可夫斯基几何来计算敌人所处空宇的曲率,然后基本参数已知、曲率已知,就可以推算出敌方的

以上都是相对静止状态下的情况,真实战斗可没有理想状态,所以,现在这个11秒的秒相距,自然也是根据己舰、敌舰的不断的运动而不断变化着的。

未来的离开了太阳系之后的战舰战,就没有任何漂亮的光影效果了,根本看不见敌人,看不到实时,甚至很长一段时间里自己开一炮后的反应,延迟、实时的战局,分割了策略与感官直觉,舰长面对的不再是真实可见之敌,而是一堆一堆的“数据”。

你要消灭的敌人是一片数据,你自己也是一片数据,这才是实时真正的战场反馈,干掉了敌人,自己被干掉了,根本没有任何实质上的感觉……为了让感官上有临场直观体验,一般都会投影出敌舰的全息投影,然后拉大比例尺,把自己和敌人都放大成光年大小,然后进行投影就能玩古代的沙盘演绎了。

虽然本质上一切战场实体还是被形而上,被抽象成数据的存在,真正的军人、舰长,依然不会弄全息投影,因为在他们眼中,那些依然还是数据,没有任何差异,全息投影是征兵宣传,给外行、拍电影之类时用的。

所谓“会议剧”、“指挥部剧”,真实交火都是一带而过,重点集中在人物身上,生活区里舰长如何生活、指挥、作战,与同伴开战斗会议、讨论局势等……这种时候用全息投影战场沙盘,就能给观众形象的整体的战争局面印象,省去了弄战舰外观动画的麻烦不说,没有光源的漆黑空宇之中,根本不可能看得见战舰外观。

没有那艘战舰会用探照灯照着自己,先不说上千公里,得铺设全国公路网一样的铺灯,搞这么亮不是给敌人目标吗?总之给战舰外观就不真实了,现代的观众可没那么好糊弄,这种明显降智的画面,会直接让剧目暴毙。

而真实战争中,真正交上了手的情况,普通人就不清楚了……其实老舰长们都不会开全息投影,做沙盘之类,肉眼最容易受骗,然后感情用事,视觉形象就是一种误导。

然而有趣的是,技术继续发展,人类在突破光速门槛,开始银河系探险之后,又过了数千年岁月,获得了对变引擎技术,能折跃了,活动半径终于扩大了全宇宙,战争脱离近接圈作战,变成了主力舰超越打击之时,战舰战反而简单了,虽然计算量依然庞大,然而程度至少轻松了一半——

“超越打击”本质上是一种把“攻击”进行折跃的技术,而折跃本质是绕开“距离”这个概念,也就是所谓“无视空间的存在”,进行移动,规避了相对论时间悖论的同时,让攻击可以少计算自己这边时空参数,差不多就是只用知道敌人实时“秒相距”参数,就能发动精确打击的意思……折跃旅行也是只用计算目的地,不要出现违背泡利不相容的情况。

然而龙女观月所面对的是近接圈护卫舰作战,所以依然还是要处理海量的数据,而且,她不但要计算自己的那份参数,还得带着另外六十多艘新手护卫舰,帮她们、指导她们进行计算……

在五分钟前,刚出战,自己是那么慷慨激昂,一身所学终于有了用武之地,然而五分钟后的现在,龙女观月只想逃离眼前没完没了的数据,找个安静的地方让自己心灵平静——

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