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第7章 设计(3 / 3)

有种你咬我!

关飞从床上一跃而起,他又是修改电路,又是生成印制图,又是进行源代码重新编译,看起来事情一大堆,其实只花了几秒钟,可以说是刚躺下,就起来了。

这种小儿科的设计根本耗不了多少生物能。

想他穿越以前,在公司负责游戏企划、设计的时候,那都是全公司几百号工程师躺在一起,各自进行一个功能模块的设计。然后通过思维网,在公司生物主机上将模块进行整合,再由量子主机进行逻辑判断。

他刚搞的这款移植版太空侵略者,这点点运算量,连正常工作的万分之一都不到,算得什么。躺下来只不过是他多年的工作习惯使然,紧急的时候,他就站在别人面前,眨眨眼,也就把一切搞定了。

以后装逼的时候,可以试试……

关飞起床,翻出今天买回来的图纸,找到绘图笔、墨水,来到书桌前坐下,将图纸展开,想也不想,就蘸着墨水快速地绘制起来。

他绘的这张不是电路图,更不是印制图,而是游戏机框体部分的分解图。

街机起于1971年,初期大家都没啥概念,一点点摸索着改进,外形设计也是千奇百怪。比如最早的“乒乓”,看起来就很是古怪。

历史上,本该在明年推出的太空侵略者游戏,最初因为是在餐厅等地方进行推广,就设计成一个平面的桌子形状。显示器被垂直放在一张玻璃面板下面,等餐的客户无聊时,就投一两枚硬币玩几把。

但这样的设计有个致命的缺陷,那就是长期勾着头,呈九十度角度玩游戏,时间稍一场脖子就扭得痛。

后期版本,太东公司就推出了立式机型,显示器倾斜四十五度放在面前,玩家可以站立着玩。再后来,考虑到玩家站久了也会累,又改为半高立式,削减了街机高度,玩家坐着就可以玩。

关飞暂时还不准备设计半高立式,而是普通的立式机体。

公司初创,不用一开始就拿出最佳设计,一步步来,也能让用户感觉到这家公司对用户的体贴、用心,赢得一点好感也不错。多来几次创新性的设计,还能树立公司在行业中的形象。

钱也赚了,名也得了,何乐而不为?

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