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题外话和一些游戏资料(2 / 3)

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暴击几率:可以提高自身造成暴击伤害以及治疗效果的几率。(根据当前玩家等级和敌对目标等级计算,如果是同等级目标,每X点暴击提升1%的暴击几率,X随着自身等级提升而提高,也就是说玩家等级越高,相同点数的暴击所提供的暴击几率越低,就需要更多的属性、更好的装备或技能来提供更高的暴击。化解等属性的计算方式与暴击类似)

暴击等级:默认一级暴击为:该次攻击伤害或治疗效果的200%,每提升一级,暴击伤害或治疗效果增加10%。

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命中、闪避、暴击和化解均是相对属性,对相同等级目标,取当前等级的换算公式便可,敌我双方等级不同时分为以下情况:

当双方相差4级以上,将产生压制效果,高等级目标对低等级目标命中、暴击、闪避和化解几率提升(化解值不变),低等级目标对高等级目标的命中、闪避、暴击和化解几率下降(化解值不变)。级别差越大,降低或提升的效果越明显。

对化解值的解释:化解值就是玩家的化解数值,当玩家受到伤害时,会降低敌方打出暴击伤害的几率,即便敌方暴击,也能豁免与化解值相同的伤害。比如A玩家化解值为1000,当敌对目标打出暴击时,理论伤害为5000,这个伤害要先减去目标的护甲免伤,减伤技能,豁免伤害等,最后还要再减去1000的伤害。(化解不能降低没有暴击的攻击伤害)

天命一击:默认为0,伤害为正常伤害的3倍,可以与暴击叠加。(天命一击不可被躲闪,不会划过,且伤害计算只取最大值,包括技能附加伤害和自身物理或法术攻击力。比如,某次法术攻击触发了天命一击,该次技能所附加10—20的伤害,技能威力是200%,施术者法术攻击力为50—100,那么最终伤害必定是【20+(200%*100)】*3倍,且该次伤害无法躲闪、无法被化解,同时该次伤害必定正中目标,不会划过。)

移动速度计算方式:30点移动速度是3M/s,每30点移动速度,增加1m/s,移动速度超过35M/s,每增加100点移动速度增加1m/s。

技能伤害计算公式:技能附加伤害+技能威力*人物物理攻击力或法术攻击力,如果有百分数伤害加成类技能或装备特效,则将之前公式计算出的数值*(1+x%)。

(如果技能附加伤害是固定伤害则每次都附加相同的伤害,如果有最大和最小伤害则在范围内随机取值,人物的物理攻击力和法术攻击力的判定也随机取值)

躲闪:当技能或普攻没有命中敌方目标时,判定躲闪,伤害完全无效,包括伤害与效果。

划过:使用技能(仅限于技能)攻击目标时,目标无法闪避,但会判定划过,伤害降低80%,但技能效果依旧有效,且不会减弱。

命中:当技能或普攻完全击中目标时,判定命中,造成全额伤害和状态效果,但可以被格挡。

格挡:当技能或普攻被道具抵挡,且没有击中目标身体时,判定格挡,格挡可有效减少伤害和状态效果。

要害:当技能或普攻造成暴击伤害时,将判定击中要害,对脆弱部位攻击可有效提高暴击几率,但有上限。

化解:当技能或普攻判定暴击却被目标抵抗时,判定化解,无法造成暴击或减少与化解值相同的伤害。

在《超凡幻境》初期,角色每升一级,除了可以获得固定的两点之外,角

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