第15章 会议(2 / 2)

议论纷纷,这时一个男士起身问:“最高管理者大人,但我们没有在人们精神之石里上传游戏的权限。”

项三吹笑道:“没有权限就给你们权限。今后你们可以将自己创作的游戏上传到精神塔官网中,到时候人们从精神塔官网下载游戏到精神之石内就行了。”

那男士眼睛一亮,“谢谢最高管理者的成全。”

项三吹看着与会者的反应,心里偷乐:“是不是没想到还有这种操作?直接给你们上传的资格没有,人们愿不愿意玩你们的游戏要看你们自己了。”

“虽然我是最高管理者,但我也不能滥用特权。今后我也会遵循这一点的,请大家放心。”

“什么?”与会者听到这句话后一片吃惊。

“能不能再请最高管理者大人讲讲创造出好游戏的心得。”在一片嘈杂议论中,一名中年男子站起来问道。

项三吹闻言说道:“这也是我想说的。一个好游戏需要具备什么条件呢?

一是反馈。游戏中的反馈设计,是让玩家快速适应游戏操作,获得参与感和成就感的重要手段,适度且精妙的反馈对提高游戏的易上手性,增强玩家的参与感和成就感有不可或缺的作用。

二是参与感。玩家要真正享受游戏的乐趣,需要充分地代入游戏角色,参与到游戏中去,玩游戏的时候觉得时间过得很快也是这个道理,因为全身心投入其中时,会暂时忘记自己目前身处的时空,而进入到游戏呈现的世界,也就是达到心流状态。

创造良好的参与感,除了前面说到的反馈之外,还有很重要的一点就是要给玩家适当的自由度和探索空间,让玩家有更好的操纵感。”

喝了一口茶,项三吹继续说道:

“三则是成就感。如果一款游戏能让玩家感觉自己无所不能,觉得自己身上有无限可能,那说明这是一款能够让人充满成就感的游戏,玩家喜欢成就感,喜欢通过达到成就来证明自己。

当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感,还要让游戏成为容纳玩家情感的容器。然而,玩家情绪有两个当面,一种是操作受挫时的挫败和焦虑,还有一种就是成功后的喜悦和激动,所以必须从这两方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫败产生的负面情绪,另一方面强化正面的情感。”

项三吹说的起劲,桌旁的与会者也听得起劲,撇开最高管理者的身份不谈,他也是游戏的开拓者,一个行业的先驱人,现在他愿意分享自己的创作经验,这可谓难得的机遇了。更何况在座的绝大多数,谁的心里没有想分蛋糕的念头呢?

这时,一个稚嫩的声音从一个位置上传来,是一个小男孩,“最高管理者大人,可以给我们进行一场游戏的现场创造吗?”

项三吹饶有兴趣,他看向了说这话的小男孩,西瓜头,小矮个,问道:“你叫什么名字?”

“小天。”西瓜头不假思索道,旁边一个小西装小男孩偷偷拉扯着小天的衣袖,看到项三吹把注意力集中在他们两个身上后无奈地捂住了眼睛。

项三吹看到了他们两的小动作,笑了笑:“好吧,看仔细了。”

(本章完)

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