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第0797章 2.5D技术正式商用(2 / 4)

种万众期待的3D效果。”唐焕控制着角色停在一个安全的地方,然后切换着方向进行敌情侦查,以展示类似于现实世界的那种立体空间感,又引得台下发出一阵惊讶和佩服的赞叹声。

“你们发现了什么问题么?”唐焕笑着问了一句后,不等抓耳挠腮的众人开口回答,便继续往下说道:“我们的视角只能前后左右地切换,而不能上上下下地看,所有墙和墙之间只能有90度夹角。”

在“这还不是真正3D”的议论声中,唐焕点头说道:“《德军总部3D》的游戏引擎使用了光线投射的计算方式。即通过一条光线画于每排像素来审查有没有和墙壁相叉。然后以此来决定每个图形的深度。其虽然还是达不到真正3D的效果,但能够大大减少数据的运算量,并得到了更进一步的类3D体验。”

唐焕用力地挥了一下手,“我们把这套技术实现称为2.5D,做为从2D向3D举步维艰地发展过程中的一个过渡和折中。大家也看到了,《德军总部3D》的效果还是相当惊艳的。我相信在2.5D中,可以不断找到更巧妙的办法,来实现更逼真的类3D效果,满足玩家的需要。”

简单来讲,提供有限立体角度的2.5D,就是使用巧妙的办法欺骗人的视觉,具体实现方法涉及到计算机图形学中的一个概念——Sprite即精灵的花样利用。

精灵指包含于场景中的二维图像或动画,更多用于游戏中的人物和可移动物品,也可以用于显示鼠标指针和输入的文字。如果屏幕上的可移动物体的尺寸比一个精灵大,还可以由若干个精灵缩放和拼接而成。

随着1970年代中期街机的兴起,精灵技术被广泛使用,英特尔、AMD的半导体业同行西格尼蒂克公司,便趁势设计并制造了第一款支持生成精灵图形的图形处理器,并为雅达利提供一部分元器件。

不过,“精灵”这个词第一次做为图形术语出现,是在德州仪器的9918(A)视频显示处理器上。

之所以使用“精灵”来做为描述这个概念的术语,是因为精灵并不是帧缓冲中位图数据的一部分,而是“悬浮”于帧缓冲中的数据之上,没有对其中的数据产生影响,就像幽灵和精灵一样。

雅达利2600在1977年推向市场的时候,一大卖点就是硬件支持精灵技术,可以做到五个图形对象同时在游戏场景中独_立移动。

结果,当市场营销策略对头后,雅达利2600一下子火爆起来,成为唐焕的小霸王游戏机出现之前最畅销的家用电视游戏机。

时间过去了十多年,计算机技术有了翻天覆地的发展变化,完全可以做到利用2D的精灵,来模拟出3D环境。

当然了,这套技术实现有些复杂晦涩,具体的游戏开发过程当中,技术实力一般的公司未必能够真正掌握和应用。

……

由于一向事务繁忙的唐焕少有地全程参与,本届哲儒开发者大会的受关注程度空前高涨,所有业界人士都瞪大了眼睛,以期从这个生态圈当中发现新的商机,其结果自然也是收获满满。

就拿三代小霸王游戏机来讲,有着前两代产品傲视群雄的销售成绩,它也肯定不会差了,必将应者云集,而新的平台就意味着新的机遇,尤其2.5D技术的正式出现,甚至还可能带来一场行业规则洗牌。

完全可以想像得到,在三代小霸王游戏机磨刀霍霍地将于年内杀向市场之际,其它游戏主机厂商如临大敌,开始紧张地分析从哲儒开发者大会上收集来的情报,最后无不脸色难看地大声哀嚎——硬件规格和2.5D技术这两道门槛,根本无法跨越过去。或许,只有像NEC,以及一直和三菱,并暗中与索尼进行合作

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