毕竟,日本乐器制造株式会社和爱普生、太东不同。
爱普生相对独_立于服部家族的精工,太东则被米哈依尔.科根这个创立者完全脱手了,而日本乐器制造株式会社则一直和雅马哈发动机株式会社共同拥有着YAMAHA的品牌。
这里面有着太多的利益纠缠,必须斤斤计较。
年事已高的川上源一,不可能整天围着唐焕这个年轻人转,身份和精力都不允许,于是他把自己的儿子川上浩推到第一线,也算是帮其树立威望了。
在见识到唐焕的厉害后,川上浩不用老爹川上源一抽嘴巴教训,便知道要讨好这位曾经的对手了,以至于这段日子几乎成了跟屁虫。
这一天,川上浩继续跟随着唐焕,欣赏对方如何把日本乐器制造株式会社吃干抹净。
当看到一大堆雅马哈的电子乐器,通过MIDI接口,被一台方圆电脑串联并控制,进而得到混音、特效等等结果后,川上浩忽然有些明悟,脱口而出地问道:“如果日本乐器制造株式会社仍然固守着传统意义上的乐器制造业务,并没有把触角深入电子乐器和MIDI领域的话,想必不会成为唐先生的猎物吧?”
“那是当然。我的计算机通过MIDI控制电子乐器的这套机制,总不能全部都从头打造。”唐焕回答完后,随手一敲回车键,一台方圆电脑开始播放MIDI音乐。
现阶段,数字音频的应用领域主要体现在数字音乐上,毕竟只有受众面最广的普通消费者群体,才能带来足够的利益驱动力。
人们平常所能欣赏到的数字音乐,大致有两类:个人电脑、电子游戏机平台上的芯片音乐——Chiptunes和激光唱片——CD。
电子游戏从1970年代开始大行其道后,能够提供听觉体验的游戏音效和音乐,很快便成为设计当中一个颇为重要的环节。
但电子游戏机发展到现在,都不具备成熟条件回放高分辨率的PCM录音,更无从谈起使用商业授权的高音质录音了。
所以,游戏音乐的实现,只能选择实时合成,也就是将基本的声音合成引擎植入硬件当中。
芯片音乐由此产生,并成为当下非常流行的一种电子音乐形式,很多音乐人在这个领域里卓有建树。
芯片音乐包括数种基本波形,如方波,锯齿波或三角波,以及基本的打击乐器,具备一定的艺术表现能力,从而涌现了不少让人耳熟能详的作品。比如《超级马里奥》里的游戏音乐,就广受欢迎。
更有甚者,很多游戏程序和应用软件的破解者,会在代码中加入自己的过渡音乐,来显摆高超的技术。
包括EA在内的几家业内领先厂商,其电子游戏机都使用了技术独到的声音处理芯片,甚至一些个人电脑也纷纷效仿。
当然了,芯片音乐的不足之处也非常明显。不同厂家的声音处理芯片,会产生效果迥异的声音,可谓设计水准,高下立判。
太东在1978年推出的大卖游戏《Space Invaders》——《太空入侵者》,其街机硬件系统就使用了德州仪器的声音处理芯片SN76477。
以沈望傅为首的数字音频技术团队,所研发的此类声音处理芯片,在各系列的小霸王电子游戏机、方圆标准的个人电脑上,表现可以用鹤立鸡群来形容,引得不少第三方厂商专门跑来求购。
即便如此,芯片音乐的先天营养不良,仍然无法完全弥补回来。
比如,在芯片音乐里,鼓声较难获得,只能通过短时间信号、脉冲或是爆炸噪声来模拟。
此外,芯片音乐的复音数很是有限