游戏不在乎众筹那点钱,其实,众筹的那些资金,有时候对于一些看上去不是很费钱的千叶游戏来说,钱都是不够用的。
这是因为,千叶游戏每时每刻,都有员工诞生新的创意,不过,能够真正留存下来的创意并不是很多。
整个过程中,沉没的游戏数量,不是简简单单就能说清楚的。
而这些玩家别说见到面,就是知道都不一定知道的游戏,成本也要算在已经发行的游戏上的。
因此,千叶游戏的游戏,虽然看上去,并不是特别的烧钱,但实际上却是非常烧钱的。
毕竟,千叶游戏做的游戏,更多的是创意游戏,创意游戏和传统的游戏,是非常不一样的。
像是,某些欧美游戏制作公司,他们实际上一个游戏从提出概念,到正式开始做,是十分快的。
他们很少会否定一个创意,再开另外一个创意。他们基本上都是按照现成的模板来,比如说射击游戏,就是各种经典的射击设计要素的集合,各个分工的人们,做自己分内的事情,然后,大家再集合在一起,做成一款游戏。
这样的游戏,其实是某种意义上的流水线产品。因此,许多游戏虽然画面不错,但是,并不是特别的出名。
因为,对于玩家们来说,他们的画面也仅仅是不错而已,在别的方面,也没有什么太大的特色。
这样的游戏,就算是让他们玩,实际伤他们也不是特别爱玩的。
而如果一款游戏,都完全按照这样教条的方式来开发。舍弃一些看起来,并不是早就已经有的元素。
实际上,这款游戏能够获得一般的销量,就已经是非常的不容易了。
像是暴冰,虽然他们很少制作一个原创的游戏类型,往往都是在一个游戏类型上升的阶段,做出一个归纳总结。
但是,他们的游戏质量,却是实实在在的还不错。因为,他们没有机械的去搬运前任做的总系。
而是归纳总结出各种各样的有用的东西,再加上自己的一些改良。或许,这些改良在某种程度上来说,并不是非常的符合旧有的眼光,但是,大部分改良还是都成功的了。
至于为什么所有人都知道改良不较好,却不是每款游戏,都做大的改良。
这是因为,投资这款游戏的人,或者是公司。他们在某种意义上来说,并不喜欢风险大的做法。
他们喜不喜欢销量爆棚,当然喜欢,但是,他们不会因此让一款游戏面临着巨大的风险。
因为他们是投资者,他们是要赚钱的,他们不能无视一个项目是否会赚钱,去做一些实验。
这也是一些原先单纯的游戏制作人员,转而建立公司以后,发现自己以前讨厌的许多东西,都到了自己的身上一样。因为他们讨厌的这些东西,事实上不是那些弱智的老板,真的想这么做的,而是因为他们也没有办法。
之所以,让所有人产生一种矛盾,实际上还是沟通上的问题。
毕竟,许多老板和投资者,其实是不屑于对于普通员工进行说服的。他们对于普通员工的要求就是好好干活。除此之外不要瞎想,你们这样就够了,不需要别的了。
因为,他们并未十分尊重这些最普通的工人。这些技术人员,对于他们来说,就是有一些用处的干电池,电量用完了,实际上就可以扔掉了。
至于,干电池到底在想什么。每一个使用手机和手电筒的人,都没有想的吧。
对于许多人来说,人并不是一个人。对于他们来说,人只是一个工具。
因此,许多人能够认识到一个人是人,实际上是一个非