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第四十五章 核心玩家与从二维到三维(3 / 4)

可以说,方方面面都得到了飞跃的提升。但是,卖的却并不好,买新主机的人不多,老主机的用户也满嘴埋怨。

虽然,游戏媒体上,对于新机器的机能吹了又吹。电子游戏联盟也没有少花钱请这些媒体做软广,可是销量就是没有太大的起色,发布数个月,销量才只有百万台。可以说,这台新主机失败了。它和它的上一代一样,都是一个边缘化的产品,没有进入主流市场的能力。

电子游戏联盟内部也分析的很多导致主机失败的原因,除了埋怨千叶游戏太狡猾,占领的市场更大之外。最多的声音,就是不应该推出新的主机。

他们当中当然也有人说新主机之所以卖的不好,是因为太贵了。但是,新主机不可能便宜啊。便宜就意味着机能差劲,机能插进就说明提升有限,提升有限就没有升级推出新机型,挤兑红白机的意义和能力了。

既然看不到明显的提升,红白机的用户,为什么要放弃红白机,投入到电子游戏联盟新主机的怀抱。

变得更贵的不光光是机器,还有卡带。由于这个年代,选择的游戏存储媒介,依旧是卡带。卡带使用的是单价昂贵的内存,新主机的表现力提升,自然就需要更多的存储空间,存储素材。如此一来,卡带的价格也是成倍的提升。

而这两年期间,虽然日本的经济,还在一路的走高,但是居民的收入,并没有达到翻番的程度。

所以说,新主机的出现,意味着一个人在电子游戏的消费上需要耗费更多的金钱,如此一来,就有不少人放弃玩电子游戏了,选择去玩其他的东西了。

其实,算一算像是保龄球这样的娱乐活动,玩一次也花不了多少钱不是么,而且还可以和同事们增进感情。

电子游戏联盟最后总结完种种原因之后,虽然说对于自己阵营推出的主机问题很清楚,但是却并没有一个好的解决办法。

毕竟,他们现在唯一的优势,大概就是在技术上的优势吧。虽说,推出的游戏不一定比千叶游戏好玩,但推出的机器,一定会比同类型的千叶游戏主机高就是了。

如此一来,似乎电子游戏联盟,在家用机的市场,发展的趋势就只有一个了,那就是核心玩家化,放弃那些消费能力弱的大众玩家,全力发展消费能力较强的核心玩家。

不过,这样导致的问题就是,游戏的难度变得更难了,游戏对于普通的玩家变得门槛更高,对于新手更不友好了。另外一个问题就是,核心玩家对于游戏质量的要求,远远比大众玩家要高得多。

可以这么说,大众玩家会对着一款电子游戏的优点赞叹不休,而核心玩家,则认为游戏的优点都是应该有的,一个游戏没有优点,你还开发啥游戏,不如去种地。而对于游戏一些小细节上的错误,则会耿耿于怀。

甚至,会因为一些微小的问题,而猛烈攻击一个游戏。从而殃及到这个游戏系列的未来,以及这家公司的未来。

尽管核心玩家的口味刁钻,难以满足,不过,电子游戏联盟似乎也没得选择。因为,面向普通玩家的市场,几乎被千叶游戏垄断。他们尝试的几次正面对垒,不要说取得全面胜利,就连没有损失都做不到。

如此一来,他们只能选择一个细分市场,精耕细作起来。

但是,这样一来,就意味着电子游戏联盟,几乎永远是家用游戏机老二的位置了,永远坐不上头把交椅。

因为,千叶游戏掌握着家用机世界的入口,玩家数量最多,口味也最广,接受能力最强,盲目消费现象也更严重。

虽说,会有一定几率让这些小白玩家,转换成核心玩家,但是,这个转换率不高,就算成功了,这些新的核

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