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第126 物必先腐而后虫生(2 / 3)

;光通通信的《传奇3》,在《热血传奇》和《传奇世界》的压迫下日趋衰败,自谓不破不立改成《传奇3G》尝试破局,却沮丧发现局还没有破,《传奇3》仅有的名声已经砸了。

市场越赢者通吃,赢者越受重视。

将盛大斩落马下的新领头羊春秋网络,不仅是2004年度新冠军,其绝对收入亦值得期待。2003年度营收4.68亿元,2004年度营收19.92亿元,增幅高达325.64%而且,春秋网络运营的第二款网络游戏《求生之路》,2004年10月月度销售额1915.2万元,11月月度销售额2354.8万元,12月月度销售额3085.1万元,2005年1月月度销售额3904.5万元,每月都在刷新记录,非常值得期待。

与此同时,春秋软件交付春腾游戏运营的《舞林萌主》,2004年6月公测,半年时间内营收1.45亿。如果不是受限于时间,春腾游戏甚至有希望威胁网易并不稳固的华国第三。

《十国春秋》到《舞林萌主》,再到《求生之路》,春秋软件的三款作品或许在玩家群体里有非议有争议,却毫无疑问是厂商眼里的精品,是资本眼里的香饽饽。

春秋这面鲜花怒放,仿佛艳阳里四季如春;腾讯那面却凄凄惨惨戚戚,好似寒冬里的哆嗦号鸟。《QQ堂》公测到2005年1月底,人气低迷如旧,同时在线人数长时间徘徊在1万人之下。

这样的成绩,带给马化腾沉重压力。

网络游戏是不可不扣的吸金利器。以网易为例,网易2004年全年总营收7.86亿,其中网络游戏业务占比59.9%。瞧这比例,外界戏称网易是一家网络游戏公司,还真没有冤枉它。可惜,腾讯看到了网络游戏,却没有足够的研发能力和执行能力。

其实,何止腾讯呢。

譬如一帮门户网站,除了网易,新浪、搜狐、TOM的网络游戏业务也都是半死不活。

网络游戏的门槛并不高,却也不是谁想进就能进。

2004年末和2005年初,腾讯面临严重的危机。

腾讯2004年第四季度业绩,季度总营收3.14亿,其中移动及电信增值服务营收额1.68亿,占比非常高。移动及电信增值服务营收是腾讯最核心的业务,恰恰这最根本的业务,如今却惹来华国移动和华国电信的联合狙击。2004年第三季度,腾讯的移动及电信增值服务营收额1.73亿元,在这互联网高速发展的年代的,第四季度的营收额却不升反降。

更严重的是短时间没有一丝好转希望,预期中的2005年第一季度,移动及电信增值服务营业额还要进一步下滑。正是为了摆脱腾讯对移动及电信增值业务的依赖,腾讯才拼命寻找新的增长点。

网络游戏是一个非常重要的方向。

可惜,《QQ堂》失败了。

腾讯不甘心折戟,决定冒险推出另一款网络游戏。

QQ游戏大厅项目和《QQ堂》项目,都是绕过主战场的侧面进击。想发展网络游戏,想凭借网络游戏赚钱,还得研发大型网络游戏。启动《QQ堂》项目同时,腾讯又深度借鉴国内最热的《十国春秋》和已经在美国和韩国启动Beta测试的《魔兽世界》,秘密立项了《QQ幻想国》。

正常进度来说,《QQ幻想国》到2005年3月才能内测。

可,马化腾等不及了。

因为,腾讯创始人团队有了纷争、有了分歧、有了裂痕。

腾讯核心创始人团队,涵盖马化腾、张志东、曾李青、陈一丹、许晨晔等五人。

其中,移动和

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