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第410章 口碑效应(2 / 2)

“怎么说?”

程南忍住嘴角的笑意,把销售数据报告递给了叶乐,然后说道:“到现在购买游戏刺客信条的玩家居然已经突破两百万了,这才一个星期而已啊!前还只有130万的销量而已,没想到《刺客信条》口碑爆发仅仅昨天一天就增加了87万份的销量,比首日销售成绩还要恐怖真神奇!”

这肯定是网吧老板们在实体推广中的力量了。

叶乐看到喜人的销售量,不仅也挺意外的。

早就听说最好的宣传不是在网络上电视上放些狂轰滥炸的广告,而是玩家与玩家之间的相互推荐。

一个玩家是有限的,可是当他认为某一款游戏很好值得推荐的时候,那么他将会将这款游戏分享给家人、朋友、同学、同事...,然后这款游戏从一个人的手里“辐射”到几十甚至上百人那去!

口碑效应一说为其实也是由游戏行业曾经的龙头老大任性天堂前社长山内溥最早提出【身体抱恙已经暂时退位度过自己最后的时光】。

其实很多优秀的作品在发售之初并不为世人注目,但随着时间推移,玩家的不俗口碑却使之逐渐走红,这就很像华夏的一个成语之中的“厚积薄发”

口碑效应是由于消费者在消费过程获得的满足感、荣誉感而形成对外逐步递增的口头宣传效应,客户满意并不仅仅是对你的结果满意,更多的是对你过程的挑剔。只有满足客户的需求,他们才会为你自觉自愿地传扬口碑。

有的游戏中纵使你不天盖地的宣传,可是玩家不一定都会被此吸引。

身处于如今这个时代,谁没有经历过各种广告的狂轰滥炸?谁没有因此而被忽悠而白白浪费时间、金钱?

那样的宣传,在很多饱受炮火洗礼的“玩家”眼里甚至会单纯的认为只是某个土豪公司的日常吧了。

但是来自生活之中的朋友同学的推荐就不一样了,至少他们知道别人实践过了而且觉得好玩,那么这款游戏多少都有它的成功之处.......

既然有它的闪光点,为什么不去玩一玩呢?

所以有些游戏公司甚至发出过这样的感叹:“果然口碑效应才是真正最能说服玩家的宣传啊!”

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