结局。但“还不错”这个词,在星的字典里,意味着“可以接受”。
她不期待完美,只期待不坏。
刘春浩的评价很犀利。
【刘春浩:银河童话,不对应该叫做喜剧。但是喜剧的内核本质是悲剧。而且创作这个游戏的一群人其实很喜欢玩表面光鲜亮丽、内里黑深残的破设定。群里的剧情应该只到匹诺康尼的一半,后面的游戏我没玩,但是我可以说,后面的剧情时不时让角色死一下,然后又不让真正的死。简单来说就是为了卖卡而贩卖死亡。】
银河童话——这是刘春浩对星穹铁道剧情的评价。
表面上是银河级别的冒险故事,实际上是披着科幻外衣的童话。
主角团永远不死,正义永远战胜邪恶,希望永远在下一个星球等着你。但童话的内核是悲剧。
每一个童话故事的背后,都有一个被忽略的、被遗忘的、被牺牲的配角。
卖火柴的小女孩冻死在街头,丑小鸭在被嘲笑中长大,海的女儿化成了泡沫。
星穹铁道的剧情也是一样——表面光鲜亮丽,内里黑深残。角色会死,但不是真的死。
死了之后,过几个版本又活过来了。不是复活,是“假死”——剧情上死了,卡池里还在。
你可以在剧情里为他流泪,然后在抽卡界面为他氪金。这就是“贩卖死亡”——用角色的死亡来刺激玩家的情感,用玩家的情感来驱动消费。
这种套路,在刘春浩穿越之前的世界里,已经很常见了。
王陆的问题很直接。
【王陆:是复活还是假死?】
复活——角色真的死了,然后又真的活过来了。
假死——角色没死,只是剧情上让你以为他死了。
这两种手段,在商业上都很有效。
但它们的本质不同。
复活需要解释——怎么复活的?代价是什么?后遗症是什么?这些解释往往很牵强,会破坏剧情的逻辑性。假死不需要解释——本来就没死,解释什么?但假死会消耗玩家的信任。
你第一次被骗,会难过。第二次被骗,会生气。第三次被骗,会麻木。第四次被骗,会弃坑。
刘春浩的回复很诚实。
【刘春浩:剧情都没看全,但是应该后面都会有。但是匹诺康尼之后的版本,翁法洛斯玩的是轮回。几千万次轮回死亡,说真的挺无聊的。】
轮回——这是翁法洛斯版本的核心设定。
角色死了,然后重生。重生了,然后再死。
再死了,然后再重生。几千万次轮回,几千万次死亡,几千万次重生。
这种设定,在哲学上很有深度——什么是生命?
什么是死亡?什么是永恒?但在叙事上,很无聊。因为你知道角色不会真的死。
不管剧情怎么虐,不管角色怎么惨,不管场面怎么大——最后都会有一个“完美”的结局。
这种“可预测的无聊”,是商业游戏的通病。他们不敢让角色真的死,因为他们需要那些角色来卖钱。
所以他们只能在“死”和“不死”之间玩文字游戏,用各种花里胡哨的设定来掩盖“其实什么都没发生”的事实。
王陆的分析很透彻。
【王陆:这是肯定的。按照一本小说的剧情来说,死一两次、假死或者复活也就罢了。后面再死,基本上就是纯粹无感了。除非是真正的死亡,但是以这个游戏的形容来说,真正进入卡池——也就是开始卖的角色——不可能死亡。也就是有价值的角色,基本上是不可能死亡的。】
“有价值的角色不可能死亡”——这是商业游戏的铁律。
一个角色,一旦被设计出来,一旦被配音、建模、动画、宣传,一旦进入卡池开始卖钱,她就有了