t恤和有些磨损的牛仔裤,胳膊上还有纹身,脸上没什么表情,看起来确实有点……凶。
“进来吧。”他侧身让开,声音还是那样平缓。
工作室内部空间挑高很大,被各种设备、乐器、线路分割成不同的区域。一面墙是巨大的显示器,显示着复杂的音轨软件界面;另一面墙则是陈列架,摆满了各种罕见的合成器、效果器和控制器。角落里甚至还有一套架子鼓和几把吉他。地上线路如蛛网,但似乎乱中有序。几个看起来像是工程师或音乐人的年轻人正戴着耳机在不同区域忙碌,有人敲打键盘,有人拧动旋钮,没人对访客投来过多好奇的目光。
这里更像一个硬核的技术实验室或创作基地,而非传统的唱片公司办公室。
罗伊将他们引到一处相对整洁的会客区,他拿了三罐冰咖啡过来,自己先打开灌了一口。
“不用拘谨,我们这儿就这样。”他指了指周围,“回声工坊主要做声音设计、游戏电影配乐,也和一些我们觉得有想法的音乐人合作,出品一些非主流的、但质量很高的音乐项目。我们不搞电台打榜那一套。”
他说话很实在,没什么包装:“我们的渠道比较特别。比如拳头游戏,他们拥有全球上亿的玩家。一首好的游戏主题曲或者英雄主题音乐,通过游戏客户端、赛事直播、玩家社区传播,其触达的深度和广度,可能比传统电台更直接,也更持久。玩家因为喜欢游戏而爱上一首歌,或者因为一首歌而对某个英雄、某个赛事产生更深的情感联结,这种事很常见。”
金明元听得仔细,忍不住问:“那合作模式是?”
“看具体项目。”罗伊看向权幼蓝,“如果是为特定英雄或赛事定制主题曲,通常是委托创作,分成授权。如果是发行你的个人ep或单曲,我们可以负责北美及特定渠道的数字发行和部分针对性宣传,比如推向游戏音乐社区、相关流媒体歌单、与游戏内容做联动推广。版权当然还是你的,我们抽成比例基于提供的服务来谈,白纸黑字,清清楚楚。”
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