按照顾舟的指示,公司从原来的sp业务部门,抽调了几名经验丰富的老员工,划归到了游戏事业部,负责前期的运营和推广。
为首的,是一个叫李卫的运营组长。
李卫是跟着陈默一起打江山的老人,从sp时代就开始负责产品的商业化,对于如何让用户掏钱,他有着一套自己总结出来的、行之有效的方法论。
“王总,我看过您和顾总提的那个偷菜的初步构想了。”李卫清了清嗓子,率先发难,“创意,确实很新颖。但是,我个人认为,这个项目,风险太高,商业模式也不清淅。”
他打开自己的笔记本,投影上出现了一份数据报表。
“这是我们之前sp游戏的后台数据。数据显示,付费率最高、现金流最稳定的,永远是棋牌类和角色扮演类的游戏。用户心智已经养成,我们完全可以利用印象网的流量,做一款印象斗地主或者印象麻将,上线就能赚钱。何必去赌一个模式完全未经验证的种菜游戏呢?”
他的话,立刻引起了其他几位老员工的附和。
“是啊,王总,偷菜听起来太小儿科了,能吸引付费用户吗?”
“我觉得还是做多人在线角色扮演的游戏靠谱,卖装备,卖坐骑,那才是真金白银啊!”
会议室里,嗡嗡的议论声,象一群苍蝇。
王兴从始至终,都没有打断他们。
他就那么静静地坐在主位上,面无表情地听着,手指在笔记本上轻轻敲击。他带来的嫡系团队,也都保持着沉默,但每个人的眼神里,都带着一丝看好戏的玩味。
他们太了解自己的老大了。
他越是沉默,就意味着,一场风暴,即将来临。
等到所有质疑的声音都渐渐平息,李卫带着一丝胜利的微笑,看着王兴,等待着他的妥协。
王兴,终于抬起了头。
他没有反驳,没有争吵,甚至没有一丝情绪波动。
他只是平静地将自己的笔记本,连接到了投影仪上。
屏幕上,出现了一份ppt的封面。
封面设计极其简洁,只有一行巨大的标题——
《开心农场:一个基于弱关系链的社交激励模型》
“李组长,还有各位,”王兴的声音不大,却异常清淅,带着一种不容置疑的穿透力,“在讨论做什么之前,我们首先要搞清楚一个问题——我们,到底是在为谁,做游戏?”
他没有给任何人回答的机会,直接翻到了下一页。
“我们服务的,不是那些会花几千上万块买装备的内核玩家。我们服务的,是印象网的上百万,乃至未来上千万的普通用户!是那些可能一辈子都不会玩多人在线角色扮演游戏的大学生和白领!”
“对于他们来说,什么是好游戏?不是复杂的数值,不是华丽的装备。而是简单、轻松,以及最重要的社交驱动!”
接下来,会议室里的所有人,都经历了一生中最难忘的一次产品课。
王兴,展现出了他产品暴君那令人战栗的一面。
那份厚达50页的ppt,没有一张华丽的图片,密密麻麻,全是文本、数据和逻辑图。
他从巴甫洛夫的狗讲到斯金纳箱,从邓巴数聊到梅特卡夫定律。
他将偷菜这个简单的行为,抽丝剥茧,解构成了一套精密到令人发指的用户心理模型。
“异步社交:为什么是偷菜,而不是实时对战?因为偷菜不需要好友同时在线,它解决了社交游戏最大的时间壁垒!”
“损失厌恶:用户对于被偷的愤怒,远大于‘收获’的喜悦。这种负面情绪,会转化为更强的登录欲望和报复性消费!”
“随机性正向激励:为什么浇水、除草会有经验?为什么有时候会触发‘暴击