列车长展开了“要不要帮助他们躲避敌人"的辩论,剧情推动得流畅自然。
剧情的处理也很安全。主角因为自己无法帮助对方而感到抱歉,但她健康的面容,饱满的精神,以及干净整洁的服饰,已经默默暗示着一切了。最后的结果呢,自然是这群斗士毫无恐惧地下车,奔赴自己的命运。百年后,其中一人的后代探寻许久,终于找到了先辈口中的列车,还在阴差阳错中,和主角加上了聊天好友呢。
明明是两个同时代的人,但主角在对方的眼中,已经成为存活许久,神仙精怪一样的存在。主角控玩家这下也满意了。火车再往前走,历史的小人物就上来了,文人上来了,写《游记》的游客也上来了。其中有原创的角色,也有真实存在的历史人物,天然又为游戏增加了热度,二创更是遍地开花。
更妙的是,每章节的剧情并非完全割裂,反而经常前后呼应。后期剧情里,有位游客询问主角,这条奇长无比、日行千里的代步工具是什么,主角胡编乱造道,这是由蛟龙骨架制成,能够逆时而上的天工造物,蛟龙骨连挂成列,因此叫作列车。
一一啊,主角突然回忆起来,当年有位想通过鱼腹传书,改变历史的角色,就是因为看了一篇游记,才因此萌生了找到时光列车的念头。原来,所有人这么早就有了关联吗?
单纯喜欢各种人设的人,玩起《时光》就像老鼠掉进了米缸,而追求剧情的玩家,也得到了自己满意的结果。他们审视着每一段时空交互的剧情,希望制作者能给出一个浑然天成,首尾勾连,没有bug的故事。在发现目前的时间线很严谨,没有半天冲突,支持者真的要开茅台了:一个微信小游戏竟有如此追求!其他游戏做得到吗?!而《祖母往事》,这一来自意大利的游戏,并没有产生水土不服的问题,反而让玩家又窝火又掉眼泪,最后对一些本土制作人释然一-原来老外的游戏也这样。
游戏采取极其缺德的内购制度。早不内购,晚不内购,偏偏在玩家打出第一个结局后开启内购。玩家第一个打出的结局,能是什么好结局?回档呢?免费玩家也没有存档这种东西。
更炸裂的地方在于,《祖母往事》制作者开创性地提出了“按结局档位”为行内购的机制。玩家每打出一个新结局,想要开启新的游戏,都要进行内购一次此设计的创新程度,不亚于发明陆地游泳装置,《祖母往事》就这么用沉没成本,吊着所有追求好结局的玩家。
于是《祖母往事》的制作者是被骂得最狠的,《祖母往事》的玩家付费意愿是最高的。玩家们玩到后期,计较的不是“我到底能不能打出好结局”,而是“我到底还能打出几个结局”。
《祖母往事》因此诞生玩家笑话:《祖母》的玩家最怕就是好几天没花钱,这代表着他们好几天没有进度!
玩家们肯定要问了一一这样的游戏真的有人愿意玩吗?这种游戏有好结局吗?
要解答这个问题,就不得不提米兰游戏周发生的一件事了。此游是意大利的舶来品,在中国玩家受苦前,意大利玩家就被折磨得够呛。意大利人首先察觉,祖母的往事就是因为各种倒霉剧情,被女儿牵连死。这触发了他们的怒火,并且表示绝对不会给这种毫无希望的游戏花钱。于是清高的游戏制作者也怒了,表示你们根本不懂什么是家庭。家庭不仅分享荣誉,还共同承受罪孽,但你们只想享福,却不接受因为家庭而受苦。我受够你们了,我要将这个游戏放入手机中,并且让另一个注重家庭的民族玩!他们有株连九族的传统,肯定能理解我的艺术!怕吓到中国人,游戏工作室还表示会为游戏增加全员幸存的结局。相应的,还会多几个全员死绝的剧情。
或许是因为伟大的国际游戏人45为大家开了个好头,其他游戏工作者也放飞自我了,可以不活,但不能不整活。瞧瞧这说的是什么话,不仅意大利人要疯了,中国人也