第198章 玩前打成一片(2 / 3)

手柄,试玩一款全新的多人合作游戏,《萌猫公园,如果通过全部试玩关卡,还会有小礼物哦。”

《萌猫公园,也就是《pico park,一款支持2到8名玩家同时游玩的游戏,带有解密和平台跳跃要素。

本身关卡设计的难度并不高,无论是谜题还是动作部分都比较简单。

但是想通过游戏一点也不简单,因为它的难度并不来自个人的操作,而是来自与队友的合作。

众所周知,人越多,脑子越少。

当需要大家协同配合通过难关时,无论是看起来多简易的关卡,难度都将随着人数增加指数级增长。

每个人的小失误都会导致失败,朋友嘛,就该相互折磨。

只是现在这些孩子们,还没有意识到这款游戏的“险恶”。

他们有整整8个人,直接体验顶配难度。

魔视机中出现萌萌的画面,和8个色彩各异的猫猫头小人。

孩子们的注意力还都在游戏机本身上。

“竟然要连在魔视机上才能玩,那只能去约,啊不是,白鼠侠家玩了,我们家连魔视机都没有。”

“这个游戏机好帅,感觉就像打倒恶龙后在宝库里找到的神秘宝藏。”这句话是豆豆说的,为了调侃卓戈还把自己也带进去了。

“手柄会动!”

“肯定有个亡灵在里面控制这个手柄,就像摄像机一样,他们都说摄像机其实是用亡灵做的。”

卓戈眼皮一跳,怎么回事,商业机密被发现了?

下一步该不会就是被摄像机照到会被摄取灵魂的谣言了吧。

不行,准备启动宣传机器,权威认证一下斯通原型体不是亡灵。

凤梨和菠萝,那能一样吗?“手柄要怎么用?”

“你看屏幕,上面不是有操作介绍。”

试玩关卡中并没有教学关卡,只做了几种不同游戏元素的体验关,所以把操作直接写到了初始界面。

尽管看起来很粗糙,但这其实是种很有效率的教学方式。

娱乐产品操作教学经历过直接写出来,通过各种引导让用户尝试,直接写出来,三个阶段的变迁。

很长的一段时间里,设计师都认为生硬地把教学写出来很不美观,优秀的设计应该通过画面引导告诉用户该怎么做。

现在也是这么认为的。

不过现在发现还是直接写出来好使,什么视觉引导,用户才不管那个。

当然写出来也不一定看,但客服至少能在接到“你这玩意儿怎么用啊?”这种投诉的时候,直接回答写过了,哪里有写,有效增加沟通效率。

“前后,跳,使用道具,太简单了,我已经会了,奖励我们必拿到。”有人自信地说。

“感觉这个画面好幼稚,像我弟弟喜欢玩的东西。”

十几岁这个阶段是最讨厌幼稚的年纪,无论什么地方都要想尽办法证明自己成熟。

艾莎听到有人这么说,硬是把想夸这个游戏话给憋回去了。

她可不想被小屁孩嘲笑幼稚。

但是她确实很喜欢这画面,不知道是为什么,随着工作年限的增加,越来越对可可爱爱的东西没有抵抗力。

卓戈看出艾莎的想法,小声说道:“这游戏你想玩有点困难,让托托来带你都费劲。”

“你什么意思?”

艾莎高声反驳,不过她反驳的并不是自己的游戏水平。

“托托怎么可能带不动我!”

“这个不太一样,这个只有你把托托也干破防一种可能。”

与此同时,角色扮演帮8位各种侠已经开始了游戏。

“红色是我,红色是我。”

“我是蓝色。”

很快大家都确认了自己的身份。

萌猫公园很好的部分就是,无论有几位玩家,都是同屏操作,不会分屏,本地联机也不会

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