第563章 一环套一环(1 / 2)

仿真经营游戏的爽点在于“解题”和“积累”

先说‘解题’。

仿真经营的解题,不是考试,不是让你在规定时间内完成指定任务。

它的本质,是给玩家一套规则,一个沙盒,然后让玩家自己给自己出题,再自己查找最优解。

比如早年的《仿真城市》,游戏给你什么了?一块地,一些分区规划工具,还有一套城市运转的底层逻辑。

它没告诉你必须在十年内把人口做到五十万,也没要求你税收必须达到多少。

玩家要做的,就是在这套规则里,自己去摸索,怎么规划道路才不堵车?工业区放哪里才不会污染到居民区?水电的覆盖范围怎么算才最经济?这个过程,就是解题。

玩家解决的是开发商给出的框架下,由他们自己发现的问题。

但《东方:平野孤鸿》在22年上架的版本里,却把‘解题’,搞成了‘应试’。用闯关游戏的思路去做仿真经营,这怎么可能行得通。

而且《东方:平野孤鸿》还把关卡做的很“小”,这就更是仿真游戏的大忌讳了。

玩家通过自己的思考和操作,解决了问题,就必须让他看到一个明确的,不断变好的结果。

这个结果,就是积累。

你解决了交通问题,城市的人口就会增长,税收就会变多,你的城市版图就会扩张。这就是最直观的积累。

再比如这两年很火的《星露谷物语》。

为什么一个象素风的种田游戏,能让那么多人没日没夜地玩?因为它把‘积累’做到了极致。

你开局一片荒地,一栋破屋。

但你种下的每一颗箩卜,挖到的每一块铜矿,都能变成钱。

钱可以升级你的斧头,让你砍树更快;可以扩建你的房子,让你娶妻生子。

你看着自己的农场从杂草丛生,到整齐划一的自动化洒水灌溉;看着自己的背包从几格,到几十格;看着博物馆的藏品被一个个点亮……这种从无到有,一手一脚创建起属于自己‘王国’的满足感,是写在人类基因里的。

所以,一个好的仿真经营游戏,‘解题’和‘积累’必须是相辅相成的。

玩家在自由的规则下解决问题,然后通过积累获得肉眼可见的成长,从而更有动力去解决下一个更大的问题。

这是一个完美的闭环。

而闯关式的玩法,从根子上就破坏了这个闭环。

它把积累的过程切得支离破碎,玩家还没来得及享受自己建设的成果,就被催着去下一个关卡‘交作业’了。

爽感,自然也就荡然无存。

就连星辰自家的《微纪元》,虽然看起来用了“关卡式”的模式,可整个《微纪元》一共只有5个时代。

与其说是关卡,不如说更象是《海岛大亨》中的时代升级。

话题好象有点扯远了,总而言之,市场的发展是需要积累的。

玩家又不傻,哪怕你这游戏价格再便宜,不好玩,就是不好玩,于是乎在《终末溯源》成功之后开始立项。

并在17年下半年集中出现的“反卷单机”浪潮,来的轰轰烈烈,去的也轰轰烈烈。

不过大浪淘沙,总有金子。

也有团队真的在这股浪潮中完成了转型,找到了自己的路。

比如之前在《终末战线》主线剧情里,作为彩蛋出现过的赛车游戏《尘埃狂飙》,其制作团队“涡轮工作室”,前身就是个做山寨跑跑卡丁车换皮网游的。

做出来的《尘埃狂飙》虽然算不上3a大作,但在星辰游戏平台上也卖了几十万份,后来又蹭到了《终末战线》的热点。

算是彻底活了下来。

可这样的例子,终究是少数,大多数厂商折

最新小说: 震惊!女主她靠杀人解封技能! 穿越明末争霸大海 网游:误成女号,开局爆杀亿只鸡 网游:别叫我肉盾,叫我暴力重骑 纯爱男友原来是肉食系 撩精驾到,天尊皇叔求着宠 枝上雪 丧偶十八年的父亲恋爱了 全家都修无情道 民国江湖:我能领取任务