第110章 这也能反转?(1 / 3)

“嗯,角色的动画还是挺流畅的”

“再看看打击反馈怎么样。”

陈默将准星瞄准了一个敌人,一梭子子弹倾泻而出,伴随着“叮叮当当”的金属撞击声,还有火花四溅的特效。

“噗嗤!”

突然,那铁疙瘩的一条机械臂在连续中弹后,猛地炸裂开来,零件和碎片向四周飞溅!

“我靠!断肢?!"

陈默眼睛都瞪大了,瞬间,他就来了精神,对着另一个敌人身体的不同部位开始点射。

在《终末战线:溯源》中,因为敌人是智械,又是deo,只做了两种敌人,所以在打击反馈这一段,楚晨花了很多心思去做。

首先是引入了断肢设定。

对敌人的四肢和特殊地区设定了模块血量,达到一定的血量之后,这些部位就会随着玩家扣动扳机,而断裂击飞。

实际玩起来。

就是一梭子子弹,打到对方身上,敌人先是略微后撤然后手臂爆开,最终倒地。

看起来有些夸张。

但这是俯视角游戏,又是2d动画风格,这种适当的夸张,带来的是一种爽快感,而非出戏,特别是当敌人越来越多的时候。

随着怪物越来越多。

都不用教程,陈默就自动切换到了pkp。

沉重的机枪扫射起来,弹道散布和压枪手感与4的突击步枪截然不同,充满了力量感。

看着成片的敌人爆裂,又倒下,你别说,你还真别说

除此之外,莫辛纳甘的狙击枪玩起来也很带劲,在俯视角下开镜则会有一个短暂的放大效果,模拟狙击镜的视野。

一枪下去,往往就能打碎敌人。

“爽!!”

这种爽感,在俯视角下,非但没有缩短,反而被放大了几分。

不需要教程,陈默自己就开始主动往前探索,毕竟这初始场景的两三个敌人,确实不够他爽的。

有些出乎意料的是,在小队前进的过程中,除了战斗之外,也有一些简要的剧情对话。

甚至还有彩蛋。

比如,长时间在一个地方不动,会触发莫辛纳甘的催促语音。

“4,我们得快点,指挥官的信号越来越弱了!”

如果用pkp玩的太嗨,也会出现4的声音。

“pkp!节省弹药,后面的战斗还很长!”

这个时候pkp还会回复。

“知道了知道了,真?嗦。”

角色的对话和互动非常自然,这些对白虽然对剧情完全没有任何推动,但由于是在玩家正常游戏中自然出现的。

反倒提升了不少的代入感。

“这代入感可以啊。”

陈默点点头,开始沿着林间小路前进。

很快,前方出现了一些闪着红光的敌人,是deo中的第二种敌人,在《终末战线》原作中也出现过的机械蜘蛛。

“敌人!”

机械蜘蛛延续了之前的打击手感,由于体型比较庞大,玩家可以先打掉对方的腿部,让其速度降低,紧接着干掉对方的武器塔。

在这里,游戏解锁了技能系统,比如pkp的技能就是火力压制,开启后短时间射速和威力大幅提升,但精准度下降,非常符合她的“人形炮台”设定。

莫辛纳甘则有一个“致命射击”技能,可以标记一个敌人进行高额伤害的狙杀。

4的技能则偏向辅助和稳定输出,都是很常规,

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