类似这样的小剧情,在游戏中并不会太频繁的出现,因为它们的作用其实是一个情绪缓冲器。
在一个故事当中,无论故事的载体是什么,只要出现情绪的反复拉扯,都是会让受众产生疲惫的。
为什么许多人看完一些大片,会感觉到最后,虽然拍的很好,却已经有点燃不起来?
就是因为在一些电影里,导演反复拉扯情绪,从头到尾没有停歇,观众的情绪被反复拉扯得太狠了,以至于产生了某种情绪疲劳。
游戏这个载体,虽然呈现剧情的方式不一样,但道理是相同的。
当玩家经过了一个相对高点的剧情之后,来一些日常,可以有效降低这种疲劳感,而且这些日常,也是非常涨角色好感度的。
就像现在,在开场激昂的战斗之后,听着游戏里可爱的妹子对自己吃醋,黄文峰的嘴角就像AK一样,也是不由自主的上翘。
明明他之前对WA2000这个角色也没啥兴趣,只觉得立绘不错,黑丝好舔,但现在,一说起WA2000,他已经能联想起天鹅这个代号。
而且莫名其妙的,他对WA2000这个角色,就有些喜欢起来了。
一段简单的日常剧情之后,黄文峰进入到了下一段剧情。
又玩了一会之后。
黄文峰很快就感觉到《终末战线》的剧情和当前几乎所有的二次元游戏都不太一样,整个剧情推进的非常舒服和理所当然。
这种舒服一方面来源于角色的台词。
大部分游戏,也不仅仅是二次元游戏,包括网游,单机游戏,甚至是国内的影视圈,其文案编剧,在写故事的时候。
都有一个诡异的毛病。
这个毛病,主要体现在不说人话。
举个简单例子,比如《大表哥2》中有这么一句台词。
“离开这该死的地方去做个顶天立地的男人。”
国内的二游文案如果想要表达同样的意思,往往会这么写。
“趁这片被诅咒的焦土尚未吞噬你眼底的星火...走吧,小子。跨过锈蚀的铁轨与血浸的债契,去成为撕裂永夜的那杆猎枪,让群山记住你脊梁的轮廓,让亡魂见证你靴痕里开出的花。此间没有我们的冠冕,但苍穹之下...总该有人活成不跪的碑。”
似乎只要辞藻够华丽,就显得他们水平够高一样。
可实际上,玩家玩游戏过剧情的根本还是要感受故事,文字在这种时候只是一种传递情绪的工具。
类似这样的句子一次两次也就罢了,可要整个游戏,全都是这种文案。
那读起来可就太难受了。
大量的形容词,刻意的谜语,反过来让一些本来其实挺好的剧情变得晦涩难懂,而且看得人眼睛痛。
但这些问题,在《终末战线》的剧情里就完全没有。
从开头到现在,这一路玩下来,黄文峰感觉非常的舒畅,他知道自己是谁,是一个前线指挥官,知道自己要干嘛,守卫太空电梯,知道自己正在遭遇什么危机,外面漫天的智械。
仔细回想。
这一套文案,似乎没有什么亮点。
但给人的感觉就是能顺畅的玩下去,并且期待后续的剧情。
虽然这么说很奇怪。
但《终末战线》给黄文峰的感觉,就有点玩“巧舟”写的《逆转裁判》或者更准确的说是玩《幽灵诡计》的感觉。
不是剧情走向,而是感觉。
就你能明显感知到这个世界观是很宏大的,是复杂的,但在玩游戏过剧情的时候,却不会迷茫,反而有一种一点一点揭开世界观。
比如《幽灵诡计》一上来男主就死了,玩家需要操控幽灵进行行动。
这要是拿给某个二游当主线剧情,那文案,高低一上来给你按十几个特有名词,什么“幽能”“魂熵”“残响”
再加上几