风华居 > 其他类型 > 这不是BUG,这是游戏特性 > 第269章 伤势机制(祝大家新年快乐)

第269章 伤势机制(祝大家新年快乐)(1 / 4)

江宁,天霸工作室。

李其真准时抵达了公司,例行签到打卡后,来到自己的工位前,准备开始今天的工作。

他是一名客户端开发工程师,目前手上的项目是《星空大帝2》。

邻座的刘金福是他的工作搭档兼开发团队小头目,两人几乎是同时进入天霸工作室,但刘金福脑子比他好使,所以更受霸哥重用。

对于同时进入公司的同事,如今变成自己直属上司这件事,李其真有点小小的羡慕……

这很正常!

大伙都是差不多的资历,人家混得风生水起,自己却在原地踏步,这种心理落差很多人都接受不了。

不过羡慕归羡慕,他也承认刘金福比他更会来事,脑子也更加灵光,同一批入职的人里,没有人比他更适合升职加薪了。

“我也想升职加薪啊!”

上班

“对了,霸哥好像收购了一家外设厂商,打算为这游戏专门弄一套体感外设?”

那么问题来了!

不仅如此,战斗系统还应该有“伤势”判断能力。

陈霸之所以皱起眉头,主要是因为他想到了一种可能,那就是“两败俱伤”怎么办?

《星空大帝2》的战斗系统沿袭于前作,而前作的战斗系统,只能用“没有平a,全是大招”来评价。

丝血还在浪?

讲道理,这是战斗系统里最不合理的机制。

简单来说。

但小红的一只腿,在战斗中受到了致命攻击,已经被小王给打爆了,行动不便,部分技能变成灰色无法释放……

李其真是觉得,这套体感外设与游戏的适配度并不高,也没有做出特别亮眼的设计。

假如玩家受到了致命伤,或者重伤,那就应该会产生相应的反馈。比如玩家操纵的角色被打断了一只手,那这只手代表的设备也会失效,无法进行操作。

可是……

这个标题,他看不太懂。

【关于体感设备与游戏联动,强调打击反馈,模拟伤势的建议……】

没错!

这个机制不是单纯根据“血量”来计算的,而是根据“受伤部位”来进行判定。

小红vs小王,两人的血量都维持在60%以上,称得上十分健康。正常情况下,要想分出胜负还得绞尽脑汁过几招,没那么快决出胜者。

在这种前提下,尽管两人血条几乎一致,但小王已经占据了绝对优势,想输都输不了。

血量那么残,说明受到了较为严重的伤势,已经到了命悬一线的关头。那这种时候,你还能像平时一样活蹦乱跳,这合理吗?

他要上报给霸哥!

这個灵感真是太棒了,霸哥看到之后,一定会猛猛夸他,然后给他升职加薪,并指派刘金福当他的助手小弟,从此走上人生巅峰。

李其真也是一个行动派,全然不顾手头上的工作,打开文档,抓紧时间记录下自己刚刚产生的灵感。

这款游戏的基本框架已经被霸哥锁死了,想在现有的框架下创新,做出什么亮眼的东西,该从哪方面入手呢?

“星空大帝……”

反观小王,伤势虽然遍布全身,但都不是致命伤,不影响正常行动和释放技能。

这个想法很不错!

陈霸认为,这个伤势判定机制确实可以加进游戏里,让战斗变得更加精彩刺激。

当然!

李其真脑海中闪过一缕电光,想起霸哥曾给他们演示过的外设套装,他似乎来了灵感。

所以,他建议增强外设与游戏的联动,在打击感,尤其是在战斗模拟中,带给玩家不一样的感受。

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