者释放某些技能的,这些单位就失去了逃跑的可能性,而电脑AI是永远都是两种极端状态……
第一种AI模式就是,无论是在什么样的状况之下,无论如何都要死战到底,面对这样的战略,玩家只要简单的选择风筝战术,就能够轻而易举的将敌人杀灭代价,而另外一种AI模式,则是尽可能的保护自己的单位,尽可能的不浪费每一个单位的输出,在这样的AI模式之下,玩家则需要尽可能的选择死战,在死战的状态之下,AI的单位为了规避伤害和集火,往往会浪费大量的时间去移动角色,而远离战场的角色,也往往会自行送死,而在这样的战术对抗之下,玩家选择的死战战略,反而往往能够发挥出更好的战略效果,让己方的角色能够轻易形成大量的输出来……
其实,尽可能的保全单位,和尽可能的创造输出,这两种概念,本身就是相互矛盾的,想要保全,就很难做到全力输出,而一旦全力输出,则同样很难做到保全,玩家和这样的AI对抗,如果采取同样的战略思想,那么在微操作的巨大差距之下,通常是不会有太大的胜算可言的,但是如果玩家自己选择死战或者保守之中的任何一种,则都能够让电脑AI两面不讨好,无法同时兼顾两者,从而导致将残血的伤兵送回战场送死这样的行为……
其实,所谓的微操作,就是在不改变单位行动模式的基础之上,尽可能的利用细微的动作去改变战斗的格局……
而微操作这种东西,其实是很微妙的一种概念……
高手和菜鸟之间最大的差别,其实就在于他们对于微操作的理解和认知……
要知道,在绝大多数的即时战略游戏之中,每一个游戏之中的单位,都会有自己特定的攻击模式和移动模式,而不同的攻击模式,又会有不同的攻击前摇和攻击后摇,其中前摇也好,后摇也好,都是一种角色在行动之中的僵直现象,然而,两者最大的区别则是,攻击前摇是无论如何都无法取消的动作,一旦玩家取消了角色的攻击前摇,那么攻击这个动作就会被自然而然的终止,而反之,攻击后摇这个动作,却是能够被取消掉的,玩家往往能够通过移动的方式,去取消掉单位的攻击后摇……
而这一点,也就是微操作的意义所在了,绝大多数的高手,他们在释放技能和移动单位的时候,都是尽可能的卡在角色的攻击后摇的时间之内,这一段时间,角色本身处在无法做出攻击的状态,但是却可以通过这段时间,去进行细微移动和施法,从而通过这样的操作,来让游戏角色的战斗效率大幅度的提升……
这一点,就像是格斗游戏之中的收招是一样的,绝大多数的格斗游戏,都有收招的概念,所谓的收招,就是通过操纵手柄和按键,实现让一个角色在出招之后,快速的从僵直状态之中恢复过来,并且继续投入战斗的技巧,掌握了收招技巧,往往可以让很多原本必定能够命中的招数落空,而这也就是高手和菜鸟之间最大的分水岭之一……
而如果放在即时战略游戏之中,所谓的收招,其实就是典型的Hit&Run,通过移动来消除角色攻击之后的僵直,让角色在原本的攻击节奏之中,同时产生一定距离的位移,这就是这种技巧高明的地方,往往通过这样的技巧,能够让一个角色更好的持续对其他单位造成有效的远程伤害……
一般来说,游戏单位的攻击频率越高,攻击后摇越短,想要真正意义上实现无损的微操作也就越是困难……
而很多时候,微操作往往是一把双刃剑,在高手的手里能够轻易的伤人,但是在菜鸟的手里,却反而还不如选择A过去来得好,菜鸟总是会在战场上进行无意义的拉扯和行动,并且总是喜欢反复的操控单位去转换攻击目标,有些时候,单位明明已经进入了攻击前摇之中