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第七百六十二章 副本藏兵战术(2 / 5)

的网络游戏往往会有这样的一些特质,首先,这个游戏之中物品的获得,往往不会太过容易,但是也不会太过困难,其次,游戏往往保有非常稳定的交易系统和市场,不会因为某些原因导致市场上的虚拟物品价值产生巨幅的波动,第三,游戏必须要有一定基数的玩家参与,第四,游戏必须要给玩家足够多可以用来攀比的项目……

当这些条件都满足的时候,一个优质的网络游戏也差不多成型了……

事实上,早在十几年之后,就有许多游戏验证过这个定律,在这些游戏里,哪怕服务器开放了几年时间,游戏之中的物价也会始终保持稳定的状态,而点卡的收费模式更是让玩家们真正体验到了相对的公平,公平加上足够多基数的玩家,就足以打造一个优秀的网络游戏……

而随着时间的推移,玩家们对于网络游戏的要求也开始不断增加,许多来自其他游戏的优秀设置都被慢慢地引入网络游戏之中……

比如任务系统,任务系统其实在很多游戏之中都有,无论是单机游戏还是网络游戏,都有任务系统的存在,完成任务获得奖励,也是许多游戏玩家的固有思维之一……

不过,在很长一段时间里,任务系统的类型都有各种各样的不同,比如的有任务系统是直接出现在系统版面里的,只需要简单从菜单之中点接受或者放弃,就可以接受或者完成任务,而有的任务则是由地图上的NPC所发布的,通过和NPC对话,有时候甚至需要对着NPC打出相关的暗语,才能够获得任务……

但是,随着某款游戏的出现,网络游戏之中的任务系统也开始统一起来的,从最初的时候,玩家们只是懵懵懂懂的了解了NPC头顶上那金光闪闪的感叹号和问号,到玩家们哪怕进入任何一款新的网络游戏之后,在看到这两个符号的时候都不会有任何的疑惑,反而会有一种倍感亲切的感觉……

这就是习惯的力量……

玩家们对于这种任务模式,已经产生的习惯,如果这个时候,非要有哪个游戏公司开发一款游戏,非要摒弃这种感叹号和问号的任务模式,估计不但是玩家也会觉得别扭,就连游戏的设计者们也会感到不习惯……

这种习惯,虽然并不是明面上的东西,但是任何试图改变这种习惯的人,都会或多或少遭受到一些负面的影响,举一个更加简单的例子来说,自从某本大火仙侠小说出现之后,以后写手们开始写仙侠小说的时候,设定也会不由自主的开始套用这本小说的设定,引气,筑基,结单,元婴,化神……

自从某个开山怪开创了无限流之后,之后想写类似设定的作者,也一般很难逃出无限流的范畴……

但凡试图自己总结出一套升级路线的,只要不是大神,那基本就是妥妥的扑街的节奏……

为什么?

道理很简单,读者在看书的时候,实际上就相当于在学习一门外语,最初的时候只是了解这门语言,然后慢慢熟悉这种语言,最后完全掌握这门语言,而当读者掌握了一门语言之后,用同样语言语法写的书,就更加容易被读者所接受,反之,同样类型的小说,如果换一种升级方式,就相当于要读者重新去学一门新的语言,读者自然也就不耐烦了……

网络游戏也是如此,当某种系统成为经典的时候,玩家们就会下意识的排除不符合这种系统的设定……

单纯以网络游戏来说,类似的系统有很多……

比如任务系统,比如锻造系统,比如装备系统,比如宠物系统,比如技能树系统,比如转职系统,再比如之前一段时间很流行的种菜偷菜系统……

这些系统原本是有很多类型的,但是随着时间的推移,却都是慢慢的走到了相同的

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